Indie Pass定于4月13日正式上线,首发阵容包含70款游戏,其中绝大多数对我来说都十分陌生。这些游戏均来自该服务的运营方、发行商indie.io的游戏库,官方计划后续持续吸纳更多开发者入驻平台。而将游戏上架Indie Pass的开发者,将根据订阅用户嬉戏其作品的时长获得对应收益。
有人想要打造一款微软游戏通畅证的平价、纯自力游戏专属版本,这事本就不算出人料想,但市场对这个想法的反响却不尽如人意。
社交媒体上的核心质疑集中在以下几点:
- 按嬉戏时长结算收益的模式,会倒逼开发者优先制作能让玩家陷入无穷循环的游戏,而非不刻意寻求长线留存的优质作品
- 自力游戏自己定价就相对亲民,玩家为何不直接购买游戏来支撑开发者?
- 这又是一种让玩家无法真正拥有所玩游戏的模式
- 好家伙,又来一个新的游戏启动器
3D Realms的联合创始人乔治·布鲁萨德更是直言:“这种模式对游戏开发者来说无异于毒药,对整个游戏行业而言也只有负面影响。”
外界的反应也并非全是抵触。比如就有网友评论推断:“假如给开发者的分账比例充足可观,还能帮我找到那些本来不会接触、或是一向夷由要不要入手的游戏……那这个服务或许还有点价值?”
在接受游戏行业媒体GamesIndustry.biz采访时,Indie Pass的增加负责人杰斯·米切尔强调,解决游戏曝光难题,是开发者入驻该服务的核心价值。
米切尔透露表现:“坦率说,当下自力游戏开发者面临的最大挑衅之一,就是市面上的游戏数量实在太过重大,而且这个数字还在飞速增加。假如你的游戏首发没能掀起水花,那么在发售后的3个月、6个月,甚至12个月里,你可能都不会再有第二次获得大量曝光的机会。”
GamesIndustry的报道表现,该公司“确信Indie Pass不会损害游戏的销量体现”。但即便它能保证这一点,我也嫌疑究竟有多少开发者乐意费心入驻。我最近就想到,Mega Crit工作室假如想的话,完全可以在Epic游戏商城上线《殛毙尖塔2》,不登陆Epic、触达《堡垒之夜》的海量用户,也许率会让他们少赚一笔钱,但显然,仅在Steam上线能让事情简化太多。
着名自力游戏发行商Devolver Digital显然没把这个想法当回事,在X平台上奚弄道:“你给我们打10万美元,我们就给你一张能玩我们所有游戏的自力游戏通畅证。”
从我目前看到的反馈来看,绝大多数人的态度都是“不了谢谢”。显然,Indie Pass前路坎坷:它既要说服开发者入驻,还要让玩家乐意为本身的名誉卡再添一笔月度固定开销。
而对Indie Pass的前景来说,还有个不算利好的旌旗灯号:目前在谷歌上搜索它的名字,会被主动纠错为“indy pass”,弹出的搜索效果全是全球各大自力滑雪场通用的滑雪通票。
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